لعبة الحبار: من فكرة إلى ظاهرة عالمية
أخذ مسلسل الدراما والإثارة الكوري “لعبة الحبار” العالمَ بأكملهِ على حين غرة، ليُصبح ظاهرةً عالميةً رائدة. تدور أحداث المسلسل حول 456 شخصًا بالغًا يائسًا يتنافسون في ألعاب أطفال مميتة للفوز بجائزة مالية ضخمة، وقد أسَرَ قلوبَ الجماهير في جميع أنحاء العالم، متصدرًا قوائم نتفليكس في العديد من البلدان ومُحققًا مليارات المشاهدات على منصات مثل تيك توك.
يُعد هذا النجاح غير المسبوق مُفاجئًا بشكل خاص نظرًا للمواضيع المُظلمة التي يتناولها المسلسل، ومشاهدهِ الدموية، واعتماده على الترجمة للمشاهدين الناطقين باللغة الإنجليزية. لقد حطم المسلسل، الذي صُوّر بالكامل تقريبًا باللغة الكورية مع طاقم تمثيل غير معروف إلى حد كبير للمشاهدين الغربيين، كل التوقعات ليُصبح أكبر مسلسل على نتفليكس على الإطلاق، متجاوزًا صاحب الرقم القياسي السابق “بريدجرتون”.
استوحى كاتب ومخرج “لعبة الحبار”، هوانغ دونغ هيوك، فكرة المسلسل من معاناتهِ المالية الشخصية وولعهِ بسلسلة المانجا اليابانية مثل “باتل رويال” و “لاير جيم”. تخيل قصةً عن اليأس والمنافسة، تم تصورها في البداية كفيلم، تدور أحداثها على جزيرة معزولة في كوريا الجنوبية.
ظل المشروع مُعطلاً لمدة عقد من الزمن قبل أن تُعطيه نتفليكس الضوء الأخضر، مُحولةً رؤية دونغ هيوك إلى مسلسل من تسع حلقات. على الرغم من الحماس الأولي، يُقر المخرج بأنه شعر بالإرهاق من ضغط إحياء هذا المشروع الذي طال انتظاره، خوفًا من أن مفهومه الغريب قد يُنفر الجماهير.
لإدراك الأسلوب البصري المُتميز للمسلسل، استعان دونغ هيوك بمدير الفن تشاي كيونغ سون، الذي كان يهدف إلى خلق عالم بائس بألوان زاهية تُقابِل درجات الألوان الزاهية مع يأس المتسابقين. استوحى كيونغ سون الإلهام من كتب الأطفال وكتب التلوين، وصمم مجموعات بصرية مذهلة تراوحت من ملاعب مُبهجة خادعة إلى مهاجع قاتمة وقمعية.
عززت موسيقى المسلسل المُؤثرة، التي ألفها جونغ جاي إيل، الجو السريالي. استلهم جاي إيل من ديفيد لينش وأنجيلو بادالامينتي، واختار صوتًا غريبًا ومُزعجًا، مُستخدمًا الإيقاع والقيثارات المُشوهة وآلات هاموند لإثارة حالة الشخصيات المُزعزعة على حافة اليأس.
كان إنتاج “لعبة الحبار” مهمةً مُعقدة، تتطلب عنايةً دقيقة بالتفاصيل وحلولًا إبداعية للمشاكل. على سبيل المثال، تم إنشاء دمية الضوء الأحمر، الضوء الأخضر الشهيرة بشق الأنفس من قبل فريق متخصص في الدعائم، بدءًا من نموذج مُصغر وتوسيع نطاقه إلى دعامة بالحجم الكامل.
بالنسبة للعبة شد الحبل، تم استخدام مزيج من المجموعات العملية وأعمال المُجازفة، بينما تم بناء الجسر الزجاجي الخطير في الحلقة السابعة على نطاق واسع وتم تعزيزه بحد أدنى من المؤثرات البصرية المُولدة بالحاسوب. حتى الألعاب التي تبدو بسيطة، مثل لعبة الكرات في حلقة “غانبو”، تطلبت جهدًا مكثفًا، حيث أعاد كيونغ سون بدقة إنشاء حي كوري حنين من السبعينيات والثمانينيات.
كان نجاح “لعبة الحبار” تجربةً سريالية لدونغ هيوك وفريقه. في حين أنه لم يكن متأكدًا في البداية من استقبال المسلسل، أدرك المخرج حجم تأثيره عندما أخبره صديق قديم أن الجميع في حيه يشاهدونه. أدى رد الفعل الإيجابي الهائل إلى مناقشات حول موسم ثانٍ، حيث ألمح دونغ هيوك إلى قصص مُحتملة تتضمن الرجل الأمامي الغامض والمُجند صاحب الكف.
مع الاعتراف بضغط الارتقاء إلى مستوى التوقعات، لا يزال دونغ هيوك منفتحًا على استكشاف إمكانيات موسم ثانٍ، مدفوعًا برغبة في إرضاء قاعدة المعجبين المُخلصين للمسلسل والتعمق أكثر في العالم المُعقد الذي خلقه. لا يزال مُستقبل “لعبة الحبار” غير مؤكد، لكن تأثيره على التلفزيون والثقافة الشعبية لا يمكن إنكاره.